Fitness Cognificado

Agora vamos abordar um pouco sobre a prática e os benefícios de adicionar carga cognitiva nos programas de exercícios. Reforçando que cognitivo é a capacidade de processar informações e transformá-las em conhecimento, com base em um conjunto de habilidades mentais e/ou cerebrais como a percepção, a atenção, a associação, a imaginação, o juízo, o raciocínio e a memória

Uma das próximas grandes tendências em fitness é o treinamento físico-cognitivo combinado. Adultos mais velhos nos Estados Unidos e no exterior estão preocupados em permanecer mentalmente afiados e evitar a demência à medida que envelhecem, enquanto as populações mais jovens estão ansiosas para obter uma “vantagem” sobre seus concorrentes (esportes ou negócios) e agora estão mais conscientes do que nunca dos benefícios de treinar suas mentes e seus corpos. Outros querem apenas “gamificar” sua programação de exercícios para torná-la mais divertida e envolvente. Aqui estão apenas algumas maneiras divertidas e de baixa tecnologia para começar a introduzir carga cognitiva nos programas de exercícios.

Tarefas duplas

A tarefa dupla ocorre quando uma pessoa é convidada a realizar uma atividade física e uma tarefa cognitiva não relacionada ao mesmo tempo. Por exemplo:

  • andando enquanto conta sete vezes para trás;
  • executar repetições de um exercício de resistência enquanto nomeia palavras que começam com a letra “F”;
  • ou resolver problemas matemáticos básicos ao andar de bicicleta ergométrica.

Durante essas atividades, o cérebro está sendo nutrido com sangue, oxigênio, glicose e outras neurotrofinas positivas que podem melhorar o desempenho cognitivo. Vários estudos mostram que a tarefa dupla pode melhorar o desempenho cognitivo em algumas populações, mesmo quando tarefas cognitivas são realizadas após o exercício aeróbico. No entanto, um elemento-chave parece ser que o exercício deve ser realizado com intensidade moderada a vigorosa.

Exercício de Flow Drill (Fluxo contínuo)

Existem muitos aspectos diferentes na memória, incluindo a recuperação imediata e atrasada, que podem ser desafiados dando uma sequência de movimentos ou tarefas que o indivíduo deve executar da mesma maneira e na mesma ordem. Os movimentos podem ser demonstrados sem sugestões verbais ou podem ser descritos verbalmente, ou ambos. Uma série pode incluir de três a oito movimentos, que podem ser dados de uma só vez ou baseados na sequência anterior (como no clássico jogo eletrônico “Simon”). Os movimentos podem ser quase qualquer movimento ou tarefa de exercício.

Para trabalhar especificamente no recall atrasado, os alunos precisam lembrar de uma série de movimentos que o instrutor ensinou no início de uma sessão. Essa é uma extensão natural para qualquer desafio de recall imediato já introduzido. No entanto, é importante que os alunos saibam que eles serão solicitados a executar esses mesmos movimentos posteriormente. Quando eles se esforçarem para relembrar os movimentos, o instrutor oferecerá dicas simples para ajudar a recuperar suas memórias. As dicas podem ser abertas ou de múltipla escolha, como “O próximo movimento foi um agachamento, salto ou remada?”, Com uma das opções sendo a correta.

Exercícios com Cartas de baralho

A rapidez com que um indivíduo pode receber, processar e agir com base nas informações pode ser desafiada de várias maneiras diferentes. Um exemplo básico é configurar quatro cones coloridos (ou numerados) diferentes em uma linha na frente de um aluno. Dizer ao aluno que, quando o instrutor falar uma cor (ou número), ele ou ela deve correr para esse cone e retornar à posição inicial o mais rápido possível. Uma versão mais avançada pode envolver o uso de um baralho de cartas. Configure quatro cones em um padrão quadrado e faça com que o aluno fique no meio do quadrado. Diga a ele que os dois cones da frente representam cartões pretos (espadas e paus), enquanto os dois cones da parte traseira representam cartões vermelhos (copas e ouros). Os dois cones da direita representam cartões de face e os dois cones da esquerda representam cartões numerados. Quando o instrutor segurar uma carta do baralho, ele precisará instruir o aluno a correr rapidamente pelo cone correto e retornar à posição inicial o mais rápido possível. Por exemplo, nesse caso, a carta “Rainha de Ouros” exigiria que o aluno corresse para o cone traseiro direito.

Clock Drill (Exercício do Relógio)

As tarefas geralmente exigem o uso de várias funções cognitivas simultaneamente. No Exercício do Relógio, os alunos precisam imaginar que estão no meio de um relógio com espaço para cada um se movimentar em todas as direções. O instrutor falará um horário e solicitará que os alunos caminhem ou se aproximem desse horário no relógio e retornem à posição inicial o mais rápido possível. Pode ser atribuido aos alunos um número de cada vez ou três a quatro de uma vez que eles devem lembrar de fazer na sequência correta. As variações incluem passar para números pares com o pé direito e passar para números ímpares com a esquerda; pisar apenas com o pé direito ou esquerdo; ou executar um movimento diferente quando um horário específico é falado (por exemplo, fazer um agachamento com salto se for falado 12:00). Para aumentar a complexidade deste jogo, pode ser feito com que todos os alunos girem 90 graus para a direita, o que significa que agora estão voltados para às 3:00 no relógio. Repita o jogo da mesma maneira que antes. Isso será muito mais desafiador e exigirá mais tempo para os alunos repetirem, porque sua orientação espacial foi alterada. Esta simulação trabalha com auditivo, memória, tempo de reação, atenção visual (se os números são mostrados), equilíbrio dinâmico, dupla tarefa, coordenação e outras variáveis, dependendo de como é realizada.

Color Toss Drill (Exercício de Passe de bola)

O instrutor pegará duas bolas de tênis de cores diferentes e jogará para o aluno, que as jogarão de volta. Além disso, deve ser explicado que uma cor deve ser capturada e lançada apenas com a mão direita, enquanto que a outra bola colorida deve ser capturada e lançada somente com a mão esquerda. As variações incluem acelerar o passe; devolver a bola da mesma maneira ou de maneira oposta à qual foi recebida (rebatida, arremesso por baixo, arremesso por cima, etc.); chamar um número quando a bola é lançada, o que informa ao recebedor como devolvê-la (por exemplo, números pares para um passe devolvido, números ímpares para um lançamento); e executar um movimento específico ao receber uma determinada cor (por exemplo, agachar-se em amarelo ou executar um salto em verde).

Get Techy (Tiro ao alvo)

Empresas como a SmartFit produzem painéis eletrônicos montados na parede e alvos eletrônicos portáteis para desafiar simultaneamente a aptidão e a cognição. Os painéis contêm pequenos círculos que exibem cores, formas, letras ou números que acendem, forçando uma reação do aluno, como tocar, chutar, perfurar ou jogar uma bola naquele círculo. O número de maneiras de integrar demandas cognitivas e físicas de tarefas é quase infinito.

Sumário

Estas são apenas algumas das maneiras de baixa tecnologia de usar o exercício como uma maneira de melhorar a cognição. É importante ter em mente que esta é uma área de estudo que emerge rapidamente, e os pesquisadores continuam a descobrir novos insights e orientações interessantes sobre a intrincada conexão entre movimento e cognição e estratégias ideais para melhorar a saúde de ambas.

E aí, achou legal? Minha família que me aguarde no próximo Natal, Páscoa, pois agora eu quero juntar toda parentada para se movimentarem com esses exercícios cognitivos e dar muita risada juntos!

Valeu!

Flávia Grohmann

Referências:
AceFitness
Bamidis, P.D. et al (2014). Uma revisão das intervenções físicas e cognitivas no envelhecimento. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 44, 206220.
Karssemeijer, E.G.A. et al. (2017). Efeitos positivos do treinamento combinado de exercícios cognitivos e físicos na função cognitiva em idosos com comprometimento cognitivo leve e demência: uma metanálise. Envelhecimento Research Reviews, 40, 7583

Significados.com.br – Congnição

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